第986章 于文辉没打过这么阔的仗(2 / 3)

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  “咳咳咳——”于文辉差点一口水呛住,刚刚搜索的时候他还看见《莎木》系列打算做到11来着,十一代啊,仙剑这么成功才出了几代?
  只听楚垣夕接着说:“给他提供不提供资金,提供多少,肯定取决于对方对我们项目的作用,算是等价交换吧。不过另一方面,既然需要等价交换他的技术,肯定是一开始就把技术框架确定下来,他点头了,这个框架内的需求他都能做到,然后才谈得到等价交换。
  所以这里又涉及到具体问题了,我们这边必须现在就把要提的技术需求想清楚,你明白吧?不能他同意了,我们开工了,然后你发现少提了几个需求,人家说做不到,不就完蛋了?但是大体上人家是开放世界鼻祖,咱们不用做到全开放的自由度,应该还是可以的。
  最后就是我肯定要求他们团队整体都到帝都来,到公司来做开发,真正形成一个团队。这样费用确实高一点,但是咱们的程序猿可以融入进去,提升技术水平。国内游戏公司不做3a大作是有原因的,游戏制作人是一方面,价值取向是一方面,最重要的是技术能力问题。岛国电子游戏领域比咱们早走几十年,承认差距也没什么大不了的。
  我不要求做一个产品咱们水平就直接世界领先了,但是至少能跟进,能维护,学到人家先进的方法和流程。这就要求你招聘的时候要有选择性了,尽量多招可塑性强的,年轻的,善于学习的。当前的水平就算嫩一点其实也可以容忍。你明白这个要求吧?可以校招实习生。”
  这一连串的要求让于文辉疲于做笔记,不过其实并不难,最难的反而是招聘。关于游戏内的种种需求,因为楚垣夕中断项目开发,相当于把他闲置了一段时间,所以反而有大量的时间用来思考,各种困难几乎都想到过,虽然没能把全部解决方案想出来,但他相信自己提出难点方面的准备是十分充足的。
  至于平等的对待铃木裕,这个确实有点考验,因为对方可是有很多很多铁粉的,像膜拜神明一样崇拜着,玩个游戏都能潸然落泪那种。
  把这几个关键点一一想明白之后于文辉剩下的只有兴奋,因为他从来就没打过这么阔的仗,意大利炮已经饥渴难耐了!
  不过他还是被打了个措手不及,因为时间不像楚垣夕想的那样,根本没拖到周末,人家当天下午就给了反馈,第二天居然已经打飞滴过来了!
  于是26号周二,楚垣夕带着准备不知道足与不足的于文辉在巴人会客室与铃木裕老爷爷进行了会面。
  铃木裕来过天朝很多次,能讲流利的汉语,让于文辉特别惊喜,这样以后交流沟通就变得特别容易了。不过作为岛国人,见面的客套过程非常严谨,称赞《乱世出山》手游是游戏界鸿篇巨著一大堆,称赞于文辉作为《乱世出山》项目经理年少有为一大堆,称赞楚垣夕经营有方一大堆,搞得楚垣夕都不知道怎么赞回去才好……
  而且,可能是奈特码宝把“隔壁网络”和“地中海游戏”的股权结构以及发展模式跟老爷爷描述过了,所以明显对于文辉非常感兴趣。
  还好楚垣夕把话题拉到正事儿的时候老爷爷很快进入角色,然后很意外,因为楚垣夕从云游戏谈起。
  “谷歌对云游戏的支持在我大a股掀起一阵腥风血雨,然而实际上完全没道理,因为明显利好的是3a大作,不是手游,甚至不是网游,至少对现有的网游并没有任何帮助。实际上云游戏只是5g时代的一种非常正常的网络体验模式,手机保留输入输出和存储功能,计算放在云端,只不过这个功能在游戏上体现的尤为明显……”
  铃木裕看楚垣夕有演讲的意思赶紧举手示意他打住:“我对云游戏非常非常了解,实际上云游戏是我们的大敌,无论任天堂、索尼还是世嘉。”
  这一句话就说明老爷爷的认识很清醒了,楚垣夕点头表示肯定:“但是对于单纯的主机游戏开发商来说是非常好的事情啊。”
  主机厂商面对云游戏的大浪来袭肯定是痛不欲生的,比如说任豚的switch吧,q3全球卖了3000多万台,但是云游戏大规模实现之后,估计连3万台都卖不出去了,玩家只需要一个5g手机,什么3a大作玩不到啊?
  云游戏的优势就是可以把家庭电视或5g手机成当成高品质游戏大作的显示终端,把以前需要主机强大算力的计算的拿到云端。换言之整个主机渠道都要被干掉,这也是我大a股游戏股集体狂欢的逻辑所在——能做出大制作游戏的厂子,今后渠道突然变得无比宽广,和手游一样宽广。
  后两天大a股醒过闷来,游戏股又纷纷跌回原价,因为这些游戏股基本都是以手游支撑业绩的。当3a大作纷纷变成“手游”加入对手机用户的竞争之后,原有的手游产品还能好的了?这是一场降维打击,而且在不远的将来,随着5g的普及马上就要出现,首先就出现在率先普及5g的我大天朝范围内。
  这也是楚垣夕肯卖掉《乱世出山》的一个原因,是他出于游戏基因的判断,是对游戏的敏感性的体现。至于买方怎么想的,那应该是有战略考虑的吧?
  5g时代,游戏肯定是更加注重内容,这是不会有错的。
  于文辉看铃木老爷爷表示赞同,立刻接住话茬,说:“我们打算开发的这款游戏名叫《罗马之敌》,具体玩法是这样的……”
  他简单介绍了一下这款mmo的主要玩点和任务机制,以及对场景深度的需求,然后描述核心战斗,“……总之情况就是这样,在操作上的体验应该比较类似家用机。”
  “不是类似。”楚垣夕直接打断,“我们想要做的是同时开发两种模式,一种是常规的手机游戏模式,画面在手机上呈现,操作也在手机屏幕上完成。另一种是双端模式,如果玩家选择投屏在电视上,就是电视屏幕呈现游戏画面,然后用手机当作家用机的手柄来操作。如果玩家选择使用vr头盔,就是用vr来呈现视觉,手机充当手柄。这种操作模式铃木先生以为如何?”
  铃木裕没等楚垣夕说完已经开始假想了,眼睛斜向上45度无语望苍天,双手虚捏,仿佛捏着一个手柄在操作,然后说:“这样显示屏幕上必须有能够显示玩家左右手在手机屏上位置的标记才可以。电视的话最好有,vr的话是必须有。”
  “没错没错。”于文辉暗赞一声,没想到老爷爷一句话就道破这个关键点,不愧是最注重操作性的街机设计强者。
  实际上,在云游戏的冲击下,主机和家用机的手柄式操作模式今后唯一可能还有应用场景的地方就在于vr的操作。手柄是有固定按键凸起的,玩家握着手柄打游戏,头显中只需要呈现游戏场景就够了,不需要显示虚拟的操作按钮。
  而楚垣夕要想把《罗马之敌》做成vr游戏,最大的问题就是操作性。他的基本操作模式是用一个头盔显示器+一个手机充当手柄进行操作,这样可以适配大多数潜在用户,只需要买个vr头显就够,然后vr和手机或者智能电视蓝牙连接,不需要手柄。
  但是带着头显就看不到手机屏幕,就算手指一直贴着手机屏幕滑动,左手控制方向还可以,右手点技能按钮怎么点?
  这是一个必须克服的难题,克服不了vr根本无从谈起。 ↑返回顶部↑

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